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新作ゲーム『Project Dust』――ゲームデザイナーEric Chahiのインタビュー(和訳)

今日は気になったゲームについて。

先月、世界最大のコンピューターゲーム関連の見本市であるエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(Electronic Entertainment Expo)略して「E3 2010」にて、『Project Dust』(以下、『PD』)という新作ゴッドゲームが初めてベールを脱ぎました。

『Project Dust』 公式イメージ

『Project Dust』 公式イメージ2




ダイナミックな映像! 原始的&神秘的な世界! ゴッドゲームだけあって、プレイヤーが「神」となって世界を創造するというコンセプトが面白そう! でも原住民のマスク(?)が日清カップヌードルのチーズ星人に似てる!

日清カップヌードル チーズ星人


デザインしたのは、フランスの有名ゲームデザイナーEric Chahi(エリック・シャイー)氏。

エリック・シャイー(Eric Chahi)


エリックさんは過去に『アウターワールド』や『ハート・オブ・ダークネス』(と聞くと、コンラッドの小説『闇の奥』を思い浮かべちゃいます)などを手がけました。『アウターワールド』は北米でいくつか賞を取るほど評価が高く、日本でも小島秀夫(メタルギアシリーズ)や上田文人(ICO、ワンダと巨像)などのゲームデザイナーに影響を与えたそうです。私はYOUTUBEで観たのですが、とても面白いSF種族を越えた友情ゲームだと思います! 映画化してほしいな~。

ここ何年かゲームから離れていたようなので、新作ゲームの朗報はファンの人にとって嬉しいはずです。私も『アウターワールド』を見て、「この人センスいいな~」と思って近況を知りたかったのでとても嬉しいです。

そろそろ本題に……。今回は『Project Dust』についてのインタビューを見つけたので、翻訳してみました!(拙訳ですが)ここ数年なにをしていたのか、彼のアイディアの源泉がなにか分かる、いいインタビューだと思います。では長いですが、どうぞ。


ゲームデザイナーEric Chahi氏、新作『Project Dust』を語る
Ubisoft モンペリエスタジオのクリエイティブディレクターを務めるEric Chahi氏に先日E3 2010にて発表された新作ゲーム『Project Dust』(仮称)についての質問に答えていただきました。

Q: A lot of gamers are still today paying homage to “Out of this World” as their first great videogame memory. How did you create this masterpiece?

A: I ’ve almost created it on my own on Amiga. I handled programming, tools, gameplay, graphics and animation. The only aspect of the game that I did not directly take care of was music. The development lasted two years and I finished game in 1991.All the experience that I accumulated since 1983 when I’ve started to create games, was concentrated in this concept. My ambition was to provide the player a unique experience, the feeling of being lonely in an unknown world where friendship has a strong and special place. I decided to break all the videogames traditional codes, such as score, lives, bonus etc. I wanted to remain focused on the essential: feeling, challenge and emotional pacing. Give the player a global experience is still part of my inner motivation.


Q: 最高のテレビゲーム体験をした初めての作品として、多くのゲーマーが未だに『アウターワールド』を称えています。この名作をどのようにして製作されたのですか?

A(エリック・シャイー氏): ほぼ全てを自分のAmigaで作りました。プログラミング、ツール、ゲームプレイ、グラフィック、アニメーションは全て私がやったものです。このゲームで私が直接手を下さなかったのは音楽だけです。制作には2年かかり、1991年に完成させました。私がゲーム制作を始めた1983年から蓄積してきた経験が、そのコンセプトに注ぎ込まれています。私の狙いはプレーヤーにユニークな体験をしてもらうこと、見知らぬ世界で孤独を感じて友情の力や価値を感じてもらうことでした。スコアやライフやボーナス点といった、テレビゲームの伝統的な慣習を全て壊そうと決めていました。感情、挑戦、感情的な歩みなどの人間の本質的なものに専念したかったのです。プレーヤーに地球規模の体験を与えることは、今でも私のモチベーションの一つです。

Q: What happened since the release of your latest game "Heart of Darkness" in 1998?

A: Heart of Darkness was a long and exhausting experience which lasted six year. After that, I made the decision to step back from videogames and spend time on other passions such as travels, music, painting… and… finally I start developing a new idea about a game ! In 2005 this idea became more concrete, so I started to give structure to my ideas and built a real universe. At the end of 2006, I proposed Dust to Ubisoft and they considered it promising and very original.


Q: 1998年に『ハート・オブ・ダークネス』を発表してからは、どうされていたのですか?

A:『ハート・オブ・ダークネス』の制作には6年かかり、とても長く辛い仕事でした。そのあと、ゲームからは身を退いて他に情熱を感じるものに関わることに決めたんです。旅や音楽、絵画とか……でもついに新しいゲームのアイデアが浮かんできたというわけです! アイデアは2005年により具体的に固まってきたので、構想を練って実際に世界を創り上げることにしました。2006年末に『PD』をUbisoftに提案したところ、とても独創的で期待ができると認めてもらえました。

Q: When did you start working for Ubisoft ?

A: I started 2 years ago. I’m now working in Montpellier Studios with a small team of people really talented and committed. At the beginning there were only 3 of us, by February 2008, we are at 17 people. That is at the same time a complicated and exciting experience since we are creating something new from scratch.


Q: いつからUbisoftで仕事を始めたのですか?

A: 2年前からです。現在はモンペリエスタジオで少人数だけど才能と熱意あふれるグループと働いています。当初は3人しかいませんでしたが、2008年2月までに17人に増えました。少人数で新しいものを一から創ることは、複雑ですが刺激的です。

Q: What is your new project about ?

A: Project Dust is based on a technological breakthrough which allows us to have a world that’s entirely dynamic. You’ve probably noticed the ground crumbling down in the video we presented at E3 Ubisoft’s conference; well that’s in the game. Players will be able to manipulate ground, water, vegetation, lava as if playing sandcastles on the beach. Breaching a lake open, digging craters, flooding valleys… And all this is simulation, not just graphics visualization.The technology behind the game is at the top of what can be done on today’s computer architecture. The team did some impressive work, way beyond my expectations when I conceived the design.


Q: 新しいプロジェクトは何についてですか?

A: 『PD』はとにかくダイナミックな世界を可能にする画期的な技術に基づいて出来ています。E3のUbisoftカンファレンスで公開した動画で、大地が崩れ落ちる映像をご覧になったと思いますが、まあ、このゲームにはそれが含まれています。プレーヤーはまるで砂浜で砂の城をつくるような感覚で大地、水、植物、溶岩を操ります。河川を切り開き、噴火口を掘り、渓谷を氾濫させる……これら全てはグラフィックだけではなくシミュレーションです。ゲームを支える技術は、今日のコンピューターアーキテクチャで達成できる最高レベルのものです。私たちのチームは、私がデザインを思いついた当初の予想をはるかに上回る素晴らしい仕事をしました。

Q: Can you describe your project in a few words ?

A: Project dust is the spiritual heir to Populous. The game is set in an extreme version of Planet Earth where nature unleashes her power in a much more violent way than what we are used to. Tsunamis, earthquakes, floods, wildfires, volcanic eruptions are what the days are made of for the people of Dust. In this kind of God game, users will play with powers to manipulate the world around them. Ground, water, lava, fire, plants and trees -model the world like a child playing sand castles on the beach. With such powers, players will help their people resist, expand and migrate so they can accomplish their quest to find a safe place.


Q: このプロジェクトを短くまとめて言うと?

A:『PD』は『ポピュラス』に似ています。『PD』の舞台は地球の極限状態、体験したことがないほど残虐に自然が人間に牙を向くときに置かれます。津波、自身、洪水、山火事、火山の噴火などは『PD』のなかの人々にとって日常茶飯事です。このようなゴッドゲームでは、プレーヤーはダスト住民の世界を操るために、力を行使します。大地、水、溶岩、火、植物などを使い、砂の城をつくる子供のように世界を創り上げます。プレーヤーはそのような力を使ってダスト住民が安住の地を見つけられるように自然に立ち向かい、開拓し、移住する手助けをするのです。

Q: What are your ambitions?

A: With Project Dust, we want to be the most spectacular XBLA/PSN game to date by players a deep experience, in a believable world. Make them live an epic human adventure.


Q:あなたの目標はなんですか?

A:『PD』に関して言うと、プレーヤーにとって、リアルな世界で今までにない深い体験ができるXBLA(Xboxライブアーケード) /PSN(プレイステーションネットワーク)ゲームにしたいです。壮大で叙事詩的なヒューマンアドベンチャーのなかで生きてほしいです。

Q: What are your main source of inspiration for this game in term of others games / movies ?

A: Specifically for this game, inspiration came first from life experience! I decided to create Project Dust during a trip in Vanuatu in 1999, I was near the Yasur crater and it was strongly active. I could see its explosion; the sound was incredibly loud, like an air plane breaking the soundwall. Bombs were falling everywhere and sometimes really close to us. I was at the same time fascinated by this breathtaking beauty and really scared. I remember I had two thoughts at this very moment: “I want to create another game before I die” and “in the game I want to convey this ambivalence of Nature, beautiful and potentially violent at the same time”.Populous had also a big influence for sure, as well as games like Rez because music is an important part the universe of the game.


Q: 『PD』を構想するに当たってインスピレーションを受けたゲームや映画は?

A: 特にこのゲームは、まず人生経験からインスピレーションを受けました! 『PD』の構想が浮かんだのは1999年にバヌアツを旅行中のときでした。ヤスール山の火口をそばで見ましたが、火山はとても活発に活動していました。噴火を実際に見ることができました。飛行機が音の壁を破るような大きな音がしました。火山弾が至るところに落ちて、私たちのすぐ近くに落ちたものもありました。息を飲むような美しさに感動すると同時に恐怖も感じました。このとき、2つの考えが同時に浮かんだのを覚えています。「死ぬ前にまたゲームを作りたい」それと「ゲームの中ではこの自然界の両義性、つまり自然が美しさと潜在的な激しさを両立しているということを伝えたい」と思ったのです。『ポピュラス』からも影響を受けましたが、『REZ(レズ)』のような作品からもインスピレーションを得ました。ゲームの世界では音楽の役割はとても重要だからです。

Q: On which platforms will your project be available and when?

A: It’ll be available on Playstation Network, Xbox Live Arcade & downloadable for PC on Spring 2011


Q: どのプラットフォームに、いつ適応されますか?

A: 2011年春にプレイステーションネットワーク、Xboxライブアーケード、PC用に配信予定です。

Q: Why that choice?

A: We’ve chosen these platforms as we feel that they allow us a freedom and rapidity which match the tone of the game. We’re able to be just that little bit more daring and creative. We also know that there are a lot of players out there today on XBLA and PSN – just look at the top ten on XBLA. It’s full of really diverse genres like classic platformers and cool strategy games like Toy Soldiers. We think that Project Dust will find a good niche there.


Q: なぜその3つなのですか?

A: これらのプラットフォームの自由さと敏速さが『PD』に合うだろうと考えたからです。私たちはそれらのプラットフォームに適応できるくらい大胆さとクリエティブ性を高めることができます。今日、多くのプレーヤーがXBLAやPSNを利用していることも知っています。XBLAのトップ10を見てください――古いゲーム機のようにジャンルが多様で、『Toy Soldiers』のような戦略性の高いゲームもたくさんあります。『PD』はマーケットの隙間を見つけると思います。

Q: What are your artistic / creative influences ?

A: Paper like Real-Time Fluid Dynamics For Games from Joe Stam and Evasion team at INRIA. Conway’s Games of Life, for all propagative elements like plants. Painter Zdzisław Beksinski has always been for me a very important reference for his incredible and surrealistic ambiance. And, last but not least, Koyaanisqatsi, the movie from Godfrey Reggio.


Q: 芸術的に影響を受けたものは何ですか?

A: Jos Stamの論文"Real-Time Fluid Dynamics For Games"、INRIA(フランス国立情報学自動制御研究所)のEvasion チーム、コンウェイのライフゲーム、植物のように増殖するもの全て。それに画家のズジスワフ・ベクシンスキー(Zdzisław Beksinski)のシュールレアリズムの凄まじい作風はとても重要な参考書です。そして、ゴッドフリー・レジオが監督した映画『コヤニスカッティ』からも多大な影響を受けました。

(インタビューの原典はこちら)



どうでしたか? エリック・シャイー氏を知らない人には全然面白くないと思いますがf(^^;) なかなかフランスのゲームデザイナーのインタビューを読む機会は多くないと思ったので紹介してみました。個人的には、最後の芸術的に影響を受けたものが興味深かったです。誤訳などありましたら、どうぞご一報ください。
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基本的に映画、音楽、本は洋物が好きです。映画はSF、ホラーや奇妙なものが好き。ジェームズ・キャメロンとかジョン・カーペンターとか。でも雑食です。面白ければいいんです。

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